Innowacje pedagogiczne

Kategoria: Uncategorised Opublikowano: środa, 08, luty 2017

Innowacje pedagogiczne realizowane w naszej szkole w roku szkolnym 2016/2017

1."Młodzi programiści" - innowacja pedagogiczna na zajęciach dodatkowych w ramach kółka informatycznego w kl. III - prowadząca: mgr Joanna Bury

Termin realizacji: 01.09.2016r. – 23.06.2017r.

Szkoła powinna rozwijać człowieka, czyli poszerzać wiadomości i umiejętności z różnych dziedzin życia. Od pierwszej klasy ma kłaść nacisk na poznawcze potrzeby i intelektualne kompetencje uczniów, a szczególnie jego samodzielne myślenie i dochodzenie do rozwiązań. Ta właśnie idea przyświeca tej innowacji.
Programowanie uczy wielu umiejętności, które są kluczowe w dzisiejszym świecie - świadomego korzystania z technologii, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności i pracy w zespole. Dzięki programowaniu młody człowiek uczy się rozumieć otaczający go świat i zachodzące w nim zmiany. Nie jest tylko biernym odbiorcą technologii, ale potrafi sam z jej użyciem realizować własne projekty. Głównym zadaniem nauczyciela jest pobudzanie aktywności uczniów, rozwijanie ich indywidualnych zainteresowań, organizowanie nauki i samokontroli poprzez dobór odpowiednich metod pracy z uczniami.

Innowacja skierowana jest do uczniów klas III szkoły podstawowej. Zajęcia koła komputerowego prowadzone będą raz w tygodniu po 1 godzinie lekcyjnej. Czas poświęcony na daną jednostkę tematyczną będzie zależał od potrzeb oraz możliwości ucznia. Zajęcia koła informatycznego należy traktować jako uzupełnienie i poszerzenie wiadomości z zakresu edukacji informatycznej w klasie III. Scratch to intuicyjny język programowania, pozwalający uczniom tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki i inne projekty. Jego niewątpliwą zaletą jest błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń po uruchomieniu stworzonego przez siebie programu. Ma to ogromne znaczenie, gdyż uczniowie oczekują szybkich rezultatów swojej pracy. Ten sposób nauki pozwala też utrzymać ich uwagę i motywację do dalszego zgłębiania tajników programowania. Nauka programowania kształci umiejętności matematyczne, uczy rozpoznawania kierunków, orientacji przestrzennej. Bawi i jednocześnie rozwija wyobraźnię.

W pierwszym semestrze uczniowie poznawali tajniki programowania na stronie code.org, gdzie za pomocą puzzli układali proste i bardziej złożone programy do rysowania figur geometrycznych, labiryntów, łamigłówek. Zwieńczeniem tego etapu był udział w Godzinie Kodowania, organizowanej w ramach Tygodnia Edukacji Informatycznej (Computer Science Education Week, USA). Jest to największa inicjatywa edukacyjna w historii, adresowana do uczniów z całego świata. Cieszy się również dużą popularnością w Polsce. W tym roku odbywała się od 5 - 11 XII. Klasa 3 d w ramach kółka komputerowego przystąpiła do tej świetnej zabawy.

Chłopcy układali programy z gotowych bloczków, wykorzystując postaci z filmu Star Wars, zaś dziewczynki kodowały z Anną i Elsą (siostrami z filmu "Kraina Lodu"). Mimo, iż zabawa nie trwała pełne 60 minut, i tak wielu uczniów ukończyło przed czasem wszystkie zadania. W nagrodę wydrukowali sobie certyfikaty potwierdzające ich umiejętności informatyczne. Zachęcamy wszystkich uczniów naszej szkoły do odwiedzenia strony www.code.org i rozwiązywaniu łamigłówek z bohaterami gier, filmów dziecięcych. Polecamy!

  • _105059
  • _105123
  • _105142
  • _105212
  • _105523
  • _110852
  • _110900
  • _114236

Simple Image Gallery Extended

W drugim semestrze uczniowie przystąpili do pracy w programie Scratch. Umieją już samodzielnie zbudować program do rysowania podstawowych figur geometrycznych. Obecnie tworzą skrypt muzyczny. Gotowe efety ich pracy zostaną  zamieszczane na tej stronie już wkrótce. 

Zgodnie z zapowiedzią możecie już obejrzeć nasze prace.

projekt Leny Sitarz "Pianino"   projekt Mateusza Miarki "Pianino"    projekt Piotra Pilcha "Pianino"   projekt Roberta Mikołajko "Figury geometryczne" 

Tym razem na  zajęciach budowaliśmy program do gry "Doprowadź zwierzątko do jego domu". Trzeba przyznać, że było to prawdziwe wyzwanie. Najpierw sami rysowaliśmy duszki - domki zwierząt, potem wybieraliśmy już gotowe zwierzątka z biblioteki i tworzylismy skrypty. Oj, było wiele pomyłek. W końcu dobrnęlismy do mety. Oto nasze projekty.

projekt Roberta Mikołajko "Zwierzęta i ich domy"  projekt Aleksandry Wiktorczyk "Zwierzęta"  projekt Zuzanny Najbor "Znajdź mój dom"

Teraz bawimy się w układanie pytań do teleturnieju wiedzy. Trzeba przyznać, że ta zabawa nas wciąga. Na zajęciach wspólnie wymyśliliśmy kilka zagadek, zaś w domu każdy dopisywał własne pytania. Już wkrótce będzie można sprawdzić swoją wiedzę w teleturnieju "Milionerzy". Zapraszamy!

Oto projekt Emilii Nadajczyk - Teleturniej wiedzy  Zagraj w grę zaprojektowaną przez Szymona Wojtyłę - Teleturniej  Odpowiedz na pytania Mateusza Miarki - Teleturniej wiedzy oraz Leny Sitarz

Na kolejnych zajęciach układaliśmy skrypt do gry, która sprawdzi naszą znajomość tabliczki mnożenia. Pani Asia stwierdziła, iż od teraz będziemy pytani za pomocą tej gry. Trzeba zatem wytrenować ją na maxa. Każdy powinien zdobyć 10 punktów. Zachęcamy do nauki i zabawy. Oto projekt Oliwii Ćwiertki - Tabliczka mnożenia

Mamy się czym pochwalić. Znamy tabliczkę mnożenia najlepiej wśród uczniów klas trzecich. To wyniki kontroli Dyrekcji naszej szkoły.

Kolejne zajęcia poświęciliśmy na projekt gry sterowanej myszką. Rekin został nazwany pożeraczem samogłosek. Komputer liczył punkty. Jeśli pomyliliśmy samogłoskę ze spółgłoską tracilśmy punkty. Kto chce niech zagra. Oto praca Nikoli Maślanki 'Rekin pożeracz".

Na następnych zajęciach budowaliśmy labirynt, w którym poruszamy duszkiem za pomocą strzałek. Oczywiście czeka na nas sporo pułapek, za które tracimy punkty. Obejrzyjcie i zagrajcie. Wojtek Koniorczyk zaprasza na jazdę samochodem po labiryncie.
Paulina wymyśliła stworka, który zjada muffinki, a przeszkadza w labiryncie nietoperz. Zobacz jej pracę "Labirynt"

Ostatnie trzy zajęcia polegały na zaprojektowaniu własnej gry. Mieliśmy świetne pomysły, niektóre jednak za trudne(na razie). Przedstawiamy, to co jest wynikiem naszej całorocznej zabawy z programowaniem. Piotr okazał się zdolnym programistą: oto jego pomysły 1, 2 Mateusz Miarka zbudował labirynt i chciał zagrać w warcaby z komputerem. Ten drugi pomysł czeka na pomoc.


 2. Zajęcia komputerowe z elementami programowania - prowadząca: mgr Elżbieta Górska - Zborowska

Termin realizacji: 01.09.2016r. - 30.06.2019r.

Uczniowie klas czwartych na zajęciach komputerowych realizują innowacyjny program pt. „Zajęcia komputerowe z elementami programowania".

Na naszych lekcjach stawiamy na rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego, abstrakcyjnego i algorytmicznego myślenia. Poznajemy różne sposoby prezentowania informacji min. pracując w chmurze. Przed feriami rozpoczęliśmy naukę kodowania. Najpierw nauczyliśmy się segregować informacje, usuwać te, które nie są potrzebne do wykonania zadania. Potem przystąpiliśmy do rozwiązywania zadań na stronie code.org. Udało nam się rozwiązać różne łamigłówki budując proste programy z gotowych bloczków. Łatwe dla nas okazało się kodowanie z postaciami z Gwiezdnych Wojen. Trudniejszym wyzwaniem okazało się kodowanie z Anną i Elsą. Te bajkowe postaci wymagały od nas dużej wiedzy matematycznej.
Po feriach będziemy kontynuować naukę programowania pracując między innymi w programie Scratch.


3.„Na tropach kultury krajów niemieckojęzycznych" - prowadząca: mgr Alicja Pietraszek

Termin realizacji: 01.09.2016r. - 30.06.2019r.

Wprowadzona innowacja przewiduje w tygodniu dwie godziny języka niemieckiego w 3-letnim cyklu nauczania(obowiązkowe dla uczniów klasy językowej). Na realizację planowanych działań przewiduje się dodatkową godzinę na zajęcia ,,Koła Poliglotów" (dla uczniów rozwijających uzdolnienia językowe lub wyrównujących swoją wiedzę). Spotkania koła planowane są raz w tygodniu, po jednej godzinie, w ramach zajęć pozalekcyjnych, bezpłatnych.
Innowacja „ Na tropach kultury krajów niemieckojęzycznych" ma przede wszystkim rozwijać umiejętności językowe uczniów. Priorytetem jest zatem umiejętność osiągania przez ucznia różnych celów komunikacyjnych.
W procesie nauczania języka obcego niezmiernie ważne jest, aby uczeń nie tylko dobrze poznał język danego narodu, ale także kulturę i jego dorobek cywilizacyjny. Wiedza o kulturze danego kraju zaspokaja naturalną ciekawość świata, czyni podróże ciekawszymi, rozwija zainteresowania ucznia, wzbogaca jego wiedzę, kształtuje tolerancję dla różnorodności, zachęca dzieci do podejmowania aktywności i własnych poszukiwań, jest pomocna przy nawiązywaniu nowych znajomości i przyjaźni.
Informacje realioznawcze i kulturoznawcze kształtują uniwersalną jednostkę świadomą swojej wiedzy, która w chwili kontaktu z obcą kulturą, potrafi szybko odnaleźć się w nowej, europejskiej rzeczywistości. Innowacyjne modyfikacje programowe dotyczą poszerzenia, uzupełnienia wiedzy z zakresu realiów i kultury krajów niemieckojęzycznych, w oparciu o nowoczesne metody nauczania oraz inne materiały niż tylko tradycyjny podręcznik.
Realizacja założeń innowacyjnych powinna ułatwić start na dalszych etapach kształcenia, pomóc młodym ludziom w zdobyciu podstawowych umiejętności, potrzebnych w dorosłym życiu oraz kompetencji niezbędnych dla przyszłego zatrudnienia i aktywnego uczestnictwa w obywatelstwie europejskim.

Odsłony: 568